《美国队长2》算是我从一开始就参与的ILM的项目。因为有之前的项目经验和表现,主管决定让我进入这个项目组。当时我主要参与在总部大楼和最后队长与冬日战士在爆炸的飞船上打斗这两场的镜头。在总部大楼中我主要制作从室内看到大楼外部的一些镜头。因为是用3ds Max制作,所以有些技术上的问题也是临时学习的。比如渲染设置,灯光的调整。我们每次做完一版灯光效果,都要发给ILM进行确认,他们对效果的要求是比较严的,不管是灯光的效果,阴影的位置,还是整个画面效果,他们都提出了很多反馈。在这个过程中,你可以学习如何去把控整个画面的效果,怎么能让灯光在真实的基础上更好看。队长和冬日战士在飞船舱内打斗的戏算是重头戏,我有幸负责飞船爆炸后,两人打斗的那场,总共有48个镜头。当时接到这个任务的时候压力还是比较大的,一方面时间比较紧,镜头比较多;另一方面第一次独立管理一个场次的镜头,对自己的管理和沟通能力也是一种考验。当时在这场镜头开始制作前,我与合成这一场的负责人确定了制作方案,因为时间比较紧,所以在可能遇到的一些问题上,我们都商量和决定了一个最佳的解决办法,比如哪些问题灯光解决,哪些问题合成解决更快,这都是需要提前商量的。正是前期充分的准备,才保证了这些镜头最后顺利的完成。所以可以看出团队合作的重要性。

从菜鸟到精英的蜕变

很高兴经过一年的工作磨练之后,能来到Base-FX。在base工作也有一年多,参与了不少项目,例如《奥林匹斯陷落》、《黑帆》、《美国队长2》、《变形金刚4》等。从最初的菜鸟变成能独立制作镜头的灯光师。因为base灯光组走的Houdini流程,所以刚进来的新人都要接受软件的培训。那会儿我来的时候公司正忙着制作ILM的项目《环太平洋》,我有幸接触到好莱坞级别的项目。从那之后,公司也带来了更多的ILM项目,我们也能不断的提升自己的能力,不管是技术还是画面效果的提升。虽然有时候加班比较多,工作压力比较大,但每次看到自己的镜头Final通过,在电影看到自己的镜头放映,心里都有一种说不上的喜悦,觉得之前的努力都值了。在这里,公司和每个制作人员的目标都是一样的,不断的提升中国在这一行业的水平,让老外知道中国也能做出高水平的视效电影。

大家都知道去年参与制作少年派的R&H公司破产了,其他顶尖的制作公司也出现了裁员的传闻,这一行业瞬间笼罩上了一层阴影,大家对这一行的未来开始担忧。就拿网上看到的话做个比喻:如果没有特效团队,《少年派》里跟的派同船漂流的就是一只简陋的布老虎;如果没有特效团队, 波澜壮阔的太平洋不过是个巨大的游泳池。所以,电影始终是离不开特效团队的。而且现在中国的电影行业处于一个上升期,视效行业的前景还是比较明朗的。这一行对团队合作与沟通的要求是比较高的,因为不管项目的大小,都是需要一个团队通过相互协作来完成的,相互理解和相互信任。在工作中,不单纯是完成手头任务,提交到其他组就万事俱备,还要考虑这个东西其他组是否能用,这就需要对其他组的工作有一定了解。在遇到问题的时候,每个组都要站出来一起解决问题。只有通过这样,才能高质量的完成每一个项目。

我大学4年是在西安美院度过的,学习的是油画专业。这四年的学习对我来说有着非常重要的影响,无论是对艺术的理解还是人生的成长。其实我在上大学之前看的电影比较少,更不要说对这行的了解。上了大学之后,受室友的影响,开始喜欢看一些电影,不管是视效片还是文艺片。也是从那时候,听到工业光魔,维塔,MPC等一些世界顶级的视效公司。那时候并不知道他们是怎么做出来的,但看到最终的效果,还是很佩服的,这也是毕业之后能选择这行的一个重要因素。毕业后来到北京,从网上找到火星时代,经过了解,最终选择了影视次世代高精模型这个专业。学习这个专业,一方面是喜欢电影视效,另一方面是因为和自己的专业有联系,毕竟都属于艺术范围。

火星时代的培训体系严格按照行业标准创建,教学紧密贴合业界需求,早已获得业界广泛认可和赞 誉,多年以来像为影视、游戏行业输送了大批精英人才。火星学员被各大知名影视、游戏公司争相吸纳,进入工作岗位后参与了大量一线影 视、游戏项目的制作,其中很大一部分学员已经成为公司里的中流砥柱,被寄予厚望。