从初级的渲染设计师,到艺术总监,对陈金宇来说,走过的每一步都是一次成长。从菜鸟到精英,不断变化的是技能的提升和视野的开阔,不变的是对事业的坚持与热爱。


火星87期影视模型渲染设计师班 陈金宇
就职公司:南京艾迪亚
职位:艺术总监
参与项目:《怪物猎人》、《英雄联盟》、
《泰迪熊》、《红楼梦世界》、《仙途》、
《天下三》等

腾讯+艾迪亚 强强联合打造中国专属游戏

入艾迪亚后,我参加了很多的优秀项目,像《英雄联盟》、《泰迪熊》、《红楼梦世界》、《仙途》、《天下三》、《怪物猎人OL》等等,在每一个项目里,我都学到了很多东西。这些项目里,《怪物猎人OL》可以说做的最成功。《怪物猎人OL》是和腾讯合作,作为全球范围内唯有在中国才能玩到的游戏,腾讯对它的重视程度可想而知。我们在制作的时候卯足了全力,从开始的分镜设计就严格把控,对每一个镜头都做到近乎苛刻。TD为了解算最真实的毛发开发了新的软件,特效全部使用Houdini制作,每一个场景都由专门的原画组画好原画,再由模型组提供素材,渲染组摆设场景环境渲染输出,合成后再与原画对比,经过反复修改,最终确定效果。在大家的努力以及腾讯的支持下,《怪物猎人OL》的CG非常成功,取得了很好的宣传效果,为游戏上线开了个好头。也因为《怪物猎人OL》这个成功案例,腾讯和我们进行了更多的合作。

我的团队管理方法: 实现1+1>2

益于项目经验的积累,我在公司从一个初级艺术家,慢慢成为渲染组长,接着升为了艺术总监。职位上升带来的,不仅是视野上的开阔,还有责任的增加。从最开始只用专注于怎样做好自己的工作,到现在需要把控项目的整体艺术风格,管理整个团队,我还有很多地方需要学习。例如在工作任务安排中经常会有冲突,像在做《怪物猎人OL》项目时,团队之间每一个模块的沟通及时、每一
个技术难题的解决,都能影
响最终的成片效果。特效在Houdini
里面制作效果好,那么我们就要把在Maya里做好的角色、场景、动画输出到Houdini里进行渲染,这就加大了渲染组的工作量。但如果想做好这个项目,每个人就需要先放弃考虑个人的得失。团队协作时,不仅要做好自己的工作,还要充分考虑到和其他组的及时沟通,相互配合。

个团队里的每个人都不一样,怎样把每个人的能力都发挥出来,怎样给予他们更多艺术上的支持,在符合项目要求的情况下怎样让他们更多地发挥自己的特点,是我目前最关注的事情。我的办法是保持团队沟通顺畅,去针对项目组织会议让全员畅所欲言,进行项目流程优化。通过种种方法让团队在一个正确的方向上越走越远,尽量让每个人在其中都能够学习和进步。

我大学专业是计算机应用,但我很喜欢看电影、玩游戏、摄影,只要和这些相关的东西我都很有兴趣,没课的时候经常和同学一起看美国大片。其中的画面效果让我很着迷,尤其是那些特效,感觉很炫很酷,就想知道怎么做的。因为有兴趣,开始在网上找资料,知道了Maya、Nuke、3ds Max这些软件。大学毕业实习我去了一家网络公司,发现如果不是自己喜欢的事情真的很难投入进去。我不想自己以后后悔,于是下决心辞职了,转行来火星学习做CG。

我在火星学习了11个月,包括10个月的影视模型与渲染专业课程以及1个月的美术预科。在预科班的时候,同学们都非常努力且进步迅速,这让我很有压力。所以后来的一个月我基本每天的学习时间都固定到了早8点到晚11点,不关门不走。就这样,从画一个圆,到临摹一个角色,一个月的美术预科学下来收获非常大,甚至直接影响了我之后的所有学习。我至今记得,美术预科结束前,老师说过的一句话:立志不坚,终不济事,这句话到现在也一直鼓舞着我。预科结束后进入了专业课程学习,火星的课程安排非常科学合理。每月有一个大作业,让我们能将学习到的知识运用到大作业里面,之后老师还会点评,告诉我修改的方向。十个月以后,我就有了10个属于自己的作品。所以我很感谢火星的老师们对我的帮助,可以说,兴趣让我找到了这个行业,而火星的老师带我进入了喜欢的行业。

火星毕业后,他们参与制作了全宇宙的顶级项目,你呢?

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